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Colombia :: 2017/08/19|Inicio > Artículos > Objetos de Aprendizaje como estrategia

Objetos de Aprendizaje como Estrategia

Autor: Luis Fernando Correa C.

 

El uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como apoyo a los procesos educativos se ha visto marcado por polémicas, principalmente de índole académica, con respecto a su efectividad en tanto medios e instrumentos.

 

Las dudas sobre este tema se resuelven a medida que diversos grupos dentro de las instituciones de educación superior realizan proyectos de investigación al respecto. La mayoría de ellos han demostrado que el uso de estas tecnologías, bajo principios y modelos pedagógicos apropiados, enriquecen los ambientes de aprendizaje sin importar si estos últimos son gestionados de forma presencial, a distancia o mixta (blended).

 

Ciertas características de las TIC motivan su aplicación en la educación. Entre ellas se destacan su flexibilidad, su interacividad, sus opciones de personalización y su posibilidad de integrar varios medios (texto, audio, imagen, video). El desarrollo de recursos educaivos que aprovechen las ventajas de estas tecnologías es aún escaso y su crecimiento es lento.

 

Esto se debe, en buena parte, a que en una fase inicial se requiere hacer inversiones significativas en capacitación, infraestructura y, sobe todo, en diseño y construcción de recursos y contenidos educativos, de cara a proveer aprendizaje efectivo y un uso eficiente de los recursos cognitivos de los estudiantes.

El diseño, la construcción y la gestión de los contenidos y recursos educativos digitales son los factores más críticos, en cuanto a costo y esfuerzo, dentro de una estrategia de uso de las TIC en educación.

 

Estas tareas son de una cierta complejidad y requieren conocimiento especializado, si se quiere un resultado de calidad. este conocimiento espacializado se refiere no sólo al contenido a enseñar, sino también a las herramientas tecnológicas necesarias para la producción y manejo de los recursos educativos, al de los criterios de diseño gráfico que pueden hacer más claros y comprensibles los contenidos y a los principios pedagógicos a aplicar para un aprendizaje efectivo.

 

A medida que en una institución educativa se desarrollan nuevos recursos para el apoyo del aprendizaje se incrementa la dificultad de su gestión y también el riesgo de duplicar esfuerzos por contenidos que se repiten de un curso a otro por la ausencia de métodos de producción orientados a la eficiencia.

Como respuesta a esta necesidad, algunas instituciones han optado por aplicar estrategia de producción y gestión basadas en objetos de aprendizaje, en las que cada recurso o contenido se desarrolla siguiendo ciertos lineamientos en cuanto a su tamaño, funcionalidad y estructura, de tal modo que pueda usarse una y otra vez integrado a recursos distintos con el fin de suplir necesidades de aprendizaje diferentes (hacer parte de o apoyar varios cursos).

 

El concepto de objeto de aprendizaje recoge principios utilizados por la ingeniería del software bajo el paradigma de la programación orientada por objetos, que ha demostrado ser un modelo eficiente y efectivo para la elaboración de software de calidad. La esencia de este modelo está en la producción de programas complejos a partir de pequeños componentes o módulos que cumplen funciones muy específicas. Para ello se deben seguir estándares que permiten su reutilización en diferentes programas.

 

De manera análoga, el uso de objetos de aprendizaje como base para la construcción de recursos y contenidos complejos, parte del desarrollo de pequeñas unidades didácticas, independientes y autónomas que cumplen ciertos estándares con el fin de poder integrarlos y reutilizarlos en diferentes cursos con objetivos de aprendizaje distintos.

 

La posibilidad de reutilización de un objeto de aprendizaje, que es onde radica su verdadero potencial, depende de varios factores a tener en cuenta durante su construcción:

Por otro lado, hay que considerar que para una eficiente administración de contenidos y recursos educativos reutilizables es necesario contar con Software de gestión de Repositorios de objetos de aprendizaje (aplicaciones de software que almacenan y facilitan la búsqueda y referencia de este tipo de recursos) que utilicen especificaciones de amplio uso como por ejemplo SCORM (Sharable Content Object Reference Model).

 

La construcción de contenidos y recursos educativos bajo el concepto de objetos de aprendizaje ofrece dos posibles caminos a seguir. Uno fácil pero de bajo impacto en la eficiencia y la productividad, que consiste en "etiquetar" e incluir en bibliotecas de objetos de aprendizaje, siguiendo las especificaciones SCORM, los recursos producidos bajo esquemas tradicionales.

 

El otro, un poco más complejo, exige la definición de una estrategia institucional que contemple un método apropiado para la construcción de recursos modulares, independientes y autónomos, reutilizables en distintos ambientes educativos y diferentes plataformas tecnológicas.

 

Este último ofrece posibilidades de retorno de la inversión debido a que apunta a la efectiva reutilización de los objetos de aprendizaje en distintos programas y cursos de la institución educativa y abre, incluso, la posibilidad de su comercialización, a través de un esquema de licenciamiento para clientes externos.

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Comentarios

1  

Manuela Quintero

6 de octubre de 2011 - 08:45 dijo:
He visto que algunas universidades crean objetos de aprendizaje con metadatos SCORM pero no he visto que los construyan para que puedan ser reutilizados en diferentes contextos.
2  

Gustavo Perilla.

9 de octubre de 2011 - 13:09 dijo:
Creo que es muy dificil lograr que un objeto de aprendizaje sea realmente reutilizable en diferentes cursos y contextos.



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